Karavánkísérők

Kiadás: Szlobodnik Gábor, Szerző: Manninger Barnabás & Szlobodnik Gábor, Grafika: Juhász Ernő, Borító: Juhász Ernő & Runner

Nagy örömömre szolgált, hogy ismét egy magyar szerző alkotását vehettem szemügyre, amely Címlapa Szlobodnik Gábor indította pályázat egyik beérkezett alkotása. A pályázat nem titkolt célja volt Vindgardia világának a kibővítése, miközben az előző könyvből megismert régi-, és új karakterekkel, hősökkel, vagy antihősökkel is találkozhatunk. A Karavánkísérők ennek a sorozatnak 2021-ben megjelent első darabja, reméljük továbbiak követik majd!

A könyv története ott kezdődik, ahol a Vindgardia világába elsőnek kalauzoló (egyébként kiváló!) A végzet prófétái cselekménye véget ért. A kalandozócsapat túlélői között, akik sikeresen teljesítették a küldetést, megtalálható Aradin, a törpe és, bár hősünk az eseményeket megelőzően egy átlagos ember törpe életét élte, most, hogy megízlelte a kalandot, a veszélyt, már nem fűlik foga visszatérni ehhez. Pedig a részvételéért busásan megfizették, így akár üzletbe is fektethetné a pénzét, mégis inkább újabb izgalmakra vágyik. Ezt szagolja ki Morik, a minden hájjal megkent gazfickó, amely a Khaleborban gazdátlanul maradt rakományt vinné tovább Nordhernbe. Ehhez azonban szüksége van Aradinra, mint a karaván kísérőinek a megszervezőjére – és még inkább a pénzére. Bár minden józan ember és törpe gyorsan és határozottan elküldené Morikot melegebb éghajlatra, hősünk nem tud ellenállni a lehetséges kaland kísértésének és felvállalja a feladatot.

Így, mielőtt belevágnánk a tulajdonképpeni kalandba, kapunk még előtte egy “minikalandot”, amely egyrészt jelentős szellemi kihívást biztosít, másrészt alapvetően meghatározza, hogy a küldetés későbbi részében mennyire tudunk helyt állni (vagy egyszerűen csak életben maradni). Miről van itt szó? Össze kell állítanunk egy csapatot, amely a karaván védelmét biztosítja – ez azt is jelenti, hogy a könyv továbbviszi A végzet prófétáiban megjelent csapat alapú harcrendszert, amely szerintem kiváló megoldás, mert a kezdeti értékeink nem véletlen kockadobásoktól (vagy csalástól… 🙂 ) függnek, hanem megfontolt döntéseink eredménye. Emellett felszerelést és élelmet is ajánlott beszereznünk, hogy ne érjenek minket később kellemetlen meglepetések.  Ráadásul mindezt szűkös határidőn belül, ami azt jelenti, hogy nem is tudunk minden helyszínre ellátogatni! És bizony pénzünk sem lesz arra, hogy minden csapatot és számunkra szükségesnek tűnő felszerelést begyűjtsünk… Kicsit ilyen “Gazdálkodj okosan!” jellegű feladat lesz kiszámolni, hogy a rendelkezésre álló szűkös keretből mire tudunk és érdemes költenünk. (Ez lehet, hogy egyeseknek fárasztó lesz, számomra azonban lenyűgözően élvezetes elfoglaltságot jelentett és a könyvvel eltöltött hasznos időt sokszorosára növelte. Erről még többet a cikk végi TIPPEK, VÉGIGJÁTSZÁSOK rovatban olvashattok.)

Már itt, a kezdetekkor szembesülünk a Karavánkísérők egyik nagy erősségével: a fejezetek már-már KaravankiserokIllusztracio11regényszerűen kidolgozottak, tartalmasak. Nyoma sincs a lapozgatós könyvek jelentős részénél megtalálható rövid, sokszor alibiként, fejezetkitöltőnek megírt szövegeknek! A könyv abban is folytatja A végzet prófétái hagyományait, hogy legtöbbször a halálok nem foglalnak külön fejezetet, hanem az adott eseménynél rögtön szembesülünk azzal, hogy utunk véget ért… Ez ismét csak megtakarítást jelent, így a 300 + 25 fejezet, átlagos-lapozgatós viszonylatban bőven megér legalább 400-450 fejezetet. A helyszínek kidolgozottak, részletes leírásokat kapunk, a szereplők pedig…nos, ki merem jelenteni, hogy ilyen szintű szereplő kidolgozottsággal lapozgatós könyvben én még nem találkoztam! Az egy dolog, hogy a főhős és szűkebb csoportja, bajtársai mind rendelkeznek motivációval, háttértörténetettel. Mellettük azonban mindazok a karakterek is, akik alapvetően nem vesznek részt a történet alakításában, mint a hajtók, illetve az epizódszereplők, ellenfelek is alaposan kidolgozottak!

Emellett egy részük nagyon egyéni, emberi (vagy egyéb teremtményi) és távolról sem szeplőtelen, vagy hibátlan szereplő. Nem kell azért Trónok harca szintű erkölcsi kavarcsot elképzelni ez alatt, ugyanakkor számomra nagyon örömteli és sokszor nagyon szórakoztató volt szembesülni az egyes szereplők egyéniségéből fakadó történésekkel. Megemlíteném Dormindart, a csapatunkba felbérelhető nagy tudású csatamágust, aki hatalmas mágikus erővel…rendelkezne, ha nem kerülne gyakran szoros kapcsolódásba a Nyikogó elnevezésű, méregerős khalebori pálinkafajtával… Vagy a szintén Khaleborból származó főmágust, akivel később találkozunk egy rövid időre – konkrétan addig, amíg el nem tűnik a semmiben. Testrészenként. Nem önszántából. És mindezt a fejezetleírás, a beszélgetés úgy követi végig, hogy szinte ott érezzük magunkat az áldozat mellett és rettegünk, drukkolunk, hogy még addig velünk maradjon a feje, vagy legalább a szája, amíg el tudja mondani nekünk a fontos információkat! Mordishról, a félig démonná változott, sötét mágusról pedig nem csak leírást kapunk, hanem képet is, amely csak fokozza a hangulatot – de a vizualitásról még később ejtek szót. Aztán ott van a gnóm házaspár, akik közül a férj ékszerész, a felesége pedig zoknikat kötöget – és persze vásárolhatunk zoknit is! 🙂 És ráadásul, ahogyan az lenni szokott, az a zokni bizony fontos szolgálatot is tehet utunk során…

Aztán ott van a Nagybáró, akiről, még ha nem is találkozunk vele, akkor is tudjuk, hogy egy irdatlan KaravankiserokIllusztracio02kiterjedésű, kövér uralkodó. Aztán amikor találkozunk vele…nem lövöm le a meglepetést, de ha eljutunk arra az útra, bizony nagyot fogunk nézni! Gyakorlatilag a könyv egyetlen szereplőjét sem éreztem elcsépeltnek – még akik a fantasy világból megszokott karakterek voltak, azok is meg lettek minimum fűszerezve valamilyen színes, érdekes tulajdonsággal. További jó hír, hogy mindez mégsem megy az olvashatóság rovására, nem, vagy csak nagyon ritkán érezhető az, hogy a szöveg “túlírt” lenne.

A történet szerint tehát el kell kísérnünk a karavánt Nordhernbe, vigyázva annak értékes tartalmára, és ott bekasszírozni a megérdemelt nyereséget. Természetesen, ahogyan ez lenni szokott, az egyszerűen tűnő feladat többfelé ágazik: mellékküldetéseket teljesíthetünk, majd kiderül, hogy komoly veszélyek leselkednek (ismét 😉 ) Vindgardiára, vagy legalábbis annak egy részére, ezért szükség lesz ránk és a csapatunkra. Pontosabban szükség lehet ránk – de az is elképzelhető, hogy időközben, kalandunk során olyan erkölcsi mélységekbe süllyedtünk, hogy inkább mi magunk állunk az élére a Vindgardia elfoglalására indított támadásnak! A “Sötét út” választása véleményem szerint további különlegességet, ízt ad a könyvnek. Igaz, így lemaradunk a “jó”-ként elérhető győzelemről, de hát ki nem akarna egy kicsit rosszalkodni…? 🙂

Erkölcsünk, jó-, és rossz cselekedeteink mérésére a Démonlovagokból már ismerős Becsületpont-rendszerKaravankiserokIllusztracio03 ad lehetőséget: ahogyan ez nő vagy csökken, úgy fognak bizonyos szereplők másként hozzánk viszonyulni – sőt, akár még a csapataink tagjai is részlegesen, vagy teljesen elhagynak minket. Ez az opció is mutatja azt a szédületes változatosságot, amennyi döntésre lehetőségünk nyílik a történet során és amely okán számtalan módon játszhatjuk végig a Karavánkísérőket! Vonatkozik ez a csapatok összeállítására, a felszerelés kiválasztására, a pénzünk elköltésének különböző módjaira, amelyek összeadva már tényleg sokféle végigjátszás-útvonalat hoznak létre. Ehhez képest maga a fizikailag bejárható terület kevésbé szerteágazó: a történet első felében több irányba is nekiindulhatunk és később is még lesz egy-két elágazás, ahol letérhetünk a fő útvonalunkról, de hatalmas, bonyolult labirintusokkal nem fogunk találkozni. 

Megmondom őszintén, számomra ez egyáltalán nem okozott hiányérzetet, mert az előbb említett tényezők változatossága már bőségesen lefoglalta az agyamat, úgyhogy nem is kívántam volna még több választási lehetőséget. A lehetséges végigjátszásokat igyekszem majd végigvenni a TIPPEK, VÉGIGJÁTSZÁSOK rovatban, egyelőre csak annyit árulnék el, hogy a könyv bizony komolyan meg fogja dolgoztatni a szellemi képességeinket és segít a türelem és kitartás képességeink magasabbra tornázásában is. Hogy ez mit takar? Azt, hogy bár sokféleképpen indulhatunk neki az útnak és teljesíthetjük a küldetést, azonban, ha nem sikerül megtalálnunk a megfelelő arányt a csapat – felszerelés – élelmiszer – pénz négyszögben, akkor csak sokféleképpen fogunk tudni elbukni a történet során. Bár, ha szerencsések vagyunk, esetleg kevesebb felkészüléssel is végigvihetjük a kalandot, ennek azonban meglehetősen csekély az esélye.

 
Szlobodnik Gábor a lapozgatós könyvek iránti tiszteletből és rajongásból vágott bele a könyvkiadásba. Illetve, mert maga is tehetséges író! A küldetés, amelybe belevágott, egyelőre non-profit és ő, valamint pár további lelkes és hozzáértő "önkéntes" munkáján alapszik. Bár rögtön az első alkotás, A végzet prófétái minden szempontból magasra tette a lécet, ez nem jelenti azt, hogy nem jelentkeztek kihívások a Karavánkísérők kapcsán (habár a régóta működő kiadók sem feltétlenül professzionálisak - biztos mindenkinek voltak már érdekes tapasztalatai...de vegyük azt az ideális állapotot, hogy mégis. :) ).

Ez azt jelenti, hogy a megjelenés után a Karavánkísérők nehézségi szintjéről komoly vitákat, diskurzusokat folytattunk - ugyanis, ebbe a szakmai részbe már magam is beszálltam. Úgy tűnt, nem csak a csapat-, és felszerelés összeállítás okoz nagyon komoly fejtörést a játékosoknak, hanem a rengeteg kockadobás még egy jó végigjátszási útvonalon is teljesen kiszolgáltatja hőseinket a szerencsének. Hogy ezt megvizsgáljuk, számos, alapos végigjátszási tesztet végeztünk különböző összeállításokkal. Nagyon közel álltunk ahhoz, hogy közzéteszünk egy hivatalos módosítást, néhány, de annál markánsabb változtatással.

Végül ez nem történt meg, mert úgy tűnik, bár jelentős szerencse kell hozzá, ám két-három megoldás-útvonallal van rá esélyünk, hogy sikeresen végigvigyük a könyvet. Ettől függetlenül, aki úgy érzi, hogy az alap kiadás túlságosan frusztráló, igazságtalanul nehéz, annak ajánlom a TIPPEK, VÉGIGJÁTSZÁSOK rovatban leírt, a munkacsapatunk által összegyűjtött, de végül közzé nem tett "fél-hivatalos" módosítások használatát: ezeket alkalmazva a szellemi kihívások megmaradnak, ugyanakkor kevésbé vagyunk kiszolgáltatva a kockadobásoknak. Emellett leírok legalább egy végigjátszást is, amely az eredeti kiadás mentén igyekszik minket győzelemre vezetni. Részemről mindenesetre ezt a hozzáállást példaértékűnek tartom a kiadó és a szerző részéről, hogy a kiadó a könyv megvásárlása után is fontosnak tartja törődni az olvasókkal és felvállalni, hogy ha esetleg hiba csúszott a kiadásba.


Részemről onnantól kezdve éreztem magam igazán a nyeregben, miután kiírtam papírra az összes eladható és megvehető tárgyat, az összes megszerezhető pénzforrást, a szükséges kritikus tárgyakat, a csatában bónusz képességeket adó, vagy veszteségeket okozó eszközöket, a Sorsszimbólum dobások lehetséges eredményeit, az egyéb, kritikus dobások kimenetelét és ezeket mind figyelembe véve kezdtem neki a legjobb végigjátszások kitalálásának. Megértem, ha vannak, akiknek ez már túl sok – én az a típus vagyok, aki imádom az ilyen jellegű kihívásokat, ezért abszolút értékeltem a könyv ezen tulajdonságát!

Míg a fentebb említett területeken komoly szellemi kihívást intéz felénk a Karavánkísérők, egyéb KaravankiserokIllusztracio07rejtvénnyel, fejtörővel nem igen fogunk találkozni. Más esetben ezt hiányoltam volna (…illetve a végső minikalandban hiányoltam is, de erről majd később), itt viszont pont eléggé lekötötte az agyi kapacitásaimat a megfelelő végigjátszás-útvonal kitalálása, így ezen a téren sem jelent meg bennem hiányérzet. További fűszerezést adnak a könyvnek A végzet prófétáira való vicces és ügyesen beillesztett visszautalások és kikacsintások: sosem éreztem azt, hogy mesterkéltek lettek volna, ellenben többször is a hasamat fogtam, annyira jól szórakoztam rajtuk. 🙂 Megemlíteném még a fantasztikusan ötletes és kreatív nyelvi találmányokat, amelyeket a szerző feltalált. Csak párat írok le, kóstolónak, a többit mindenki maga fedezze fel: Nyikogó (pálinka), Rémkeselyűk, Marcangoló, Átokszipoly, Fickándhal, Vérszipolyka raj. Számomra lenyűgöző volt egyszerre a magyar nyelv és az író kreativitásával találkozni!

Ha végül sikerül célba érnünk és győzelmet aratnunk a gonoszok felett, a Vindgardia-sorozat első részének remek hagyományát folytatva itt sem szúrják ki a szemünket egy pár soros “Jól van, győztél, de most már húzzál el!” jellegű befejezéssel, hanem részletes epilógust kapunk: elbúcsúzhatunk a csapatainktól, elmerülhetünk a hősnek kijáró ünneplésben és…bizony még meg is halhatunk! Na ki hallott már ilyet a lapozgatós könyvek történetében, hogy a győztes fejezet után még fűbe haraphatunk?! 🙂 Ugyanakkor jogos a dolog, ugyanis az élvezetes befejező sorok még csak a Karavánkísérők fő történetére tesznek pontot: ha sikerül a megfelelő titkokat összegyűjtenünk, továbbléphetünk Szlobodnik Gábor 25 fejezetes mini-kalandjára!

Ez a kis, győzelem utáni történet egyszerre világbővítés és jutalomjáték: bár még itt is van lehetőségünk elhalálozni, de elsősorban már csak a nálunk lévő tárgyak befolyásolják a végkimetelt, nem pedig harcok. Nekem alapvetően tetszett ez a mini-küldetés, amely ráadásul egy cliffhangerrel végződik (nem súlyos, pláne, hogy a főküldetést már sikerrel végigvittük). Viszont úgy érzem, elfért volna még benne egy-két fejtörő, rejtvény, amellyel interaktívabbá vált volna a történet. Illetve számomra zavaró volt, hogy automatikusan mindig a könyv főfejezetéhez próbáltam lapozni, amikor a könyv a különálló 25 fejezet egyikére irányított.

Szót ejtenék a külcsínről is: a könyv lényegesen vastagabb, látszik, hogy a szerző és kiadó nagyon sok A Háromszemű visszatérése01anyagot tett bele az alkotásba. A címlap továbbra is fekete-fehér (ennek elsősorban anyagi okai vannak, lévén egy színes borító jelentősen megemelné a kiadvány árát), viszont nagyon látványos, dinamikus és hangulatos! Nekem A végzet prófétái címlapja unalmas volt, a Karavánkísérők viszont csodás vizuális hatást kelt! A belső rajzokból is több tudott belekerülni a könyvbe, és egy-két haloványabb alkotástól eltekintve első osztályú munkák! Vannak, amelyek már szinte a horrort idézik, de mindenképpen félelmetesek, összességében nagyon jól kiegészítik, erősítik a szöveget.

Végezetül lássuk az értékelést! Meg kell mondjam, a  nehézségi szint – amely alatt kockáknak való nagyon jelentős kiszolgáltatottságot értem – hosszú ideig frusztrációt okozott és lerontotta az egyébként nagyon magas szintű játékélményt. Végül, megtalálva azt a néhány megoldás-útvonalat, amelyeken végighaladva már sokkal nagyobb eséllyel győzhetünk (…de még így is bőven benne van, hogy néhány szerencsétlen kockadobás miatt elbukunk!), már bizakodóbban tudtam hozzáállni a kalandhoz. Ettől függetlenül számos apróságot látok benne, amelyet technikailag jobban, igazságosabban is meg lehetett volna oldani, illetve vannak olyan gyengéi is, ahol nem teljesen valóságszerű egyes szereplők motivációja, cselekedete. Ezeket érdemes lett volna jobban megindokolni, miért így jelentek meg a történetben, ez esetben nem tűnnének fel. Néhol azt is éreztem, hogy igaztalanul büntet a könyv, pl. amikor csaták elején automatikusan Erőnlét levonásokban részesített – anélkül, hogy bármit is hibáztam volna.

Emellett úgy éreztem, ahhoz, hogy minden szükséges tárgyat és az ehhez kellő pénzt összegyűjtsek, többször is “hibás, téves” döntéseket kellett direkt hoznom, amelyekért a legtöbb esetben még meg is lettem büntetve. Ez is kicsit furcsa érzést adott. A véletlen kockadobások számát is lecsökkentetném, a Vindgardia-sorozat eddig megjelent két kötetében szereplő, “Tedd próbára szerencsédet!” – próbákat helyettesítő Sorszimbólum rendszert pedig biztosan másra cserélném, mert ez így túlságosan szerencsejáték. Emiatt kénytelen voltam lehúzni, a kezdeti, bőven 90% feletti értékelésemet.  Ugyanakkor mindezek a gyengeségek nem homályosítják el a Karavánkísérők számos, kimagasló érdemét, amelyet remélem, sikerült ebben az írásban bemutatnom. Számomra egy csodálatos, szeretni való alkotás ez a könyv, a klasszikus lapozgatós könyvek felnőttebb, továbbfejlesztett megoldásaival, tartalmával. Akik azonnali, kihívások nélküli, gyors sikerélményre vágynak, talán kevésbé fognak elmerülni a csapat-, és tárgy gyűjtögetésben, de úgy érzem, még őket is el fogják tudni bájolni a részletesen kidolgozott, érdekes, vicces karakterek és a kiváló történet.

Hazai, támogatandó alkotásról lévén szó, még megemlíteném, hogy A Karavánkísérők kizárólagos terjesztője a Mr. Sci-fi & Fantasy, tőle lehet megrendelni és/vagy személyesen átvenni. A Vindgardia-sorozat kiadójának az oldala pedig ezen a linken érhető el, friss információkat itt találunk.

Hajrá és elő azt a Nyikogót! 😉

 

PRO

  • Szépirodalmi színvonalú történetmesélés
  • Részletesen kidolgozott, színes fő-, és mellékszereplők
  • Élvezetes kihívást jelentő felszerelés-, és csapat összeállítás

KONTRA

  • Előfordul, hogy a könyv a “téves” döntéseinket díjazza, a helyeseket pedig bünteti.
  • Néhány logikátlanság (vagy meg nem magyarázott körülmény)
  • Túl sok múlik a véletlen kockadobásokon

Eredmény:

89%

 

TIPPEK ÉS VÉGIGJÁTSZÁSOK

 

A végzet prófétái tipprovatát így kezdtem: “Rengeteget számolgattam és jó pár küldetést is végigvittem a különböző csapatokkal…” Nohát, ez most itt sokszorosan igaz! 🙂 Ráadásul nem csak a csapatok kiválasztása a fontos, nem csak a megfelelő tárgyak megvásárlása, összegyűjtése, hanem közben az is, hogy a szűkre szabott költségvetésünkből mindez kifizethető is legyen!

De lássuk mindenekelőtt a “fél-hivatalos” módosításokat, amennyiben valaki szeretne ezekkel élni. Még egyszer jelzem, ettől nem lesz túl könnyű a játék, nem vesznek el a szellemi kihívások, csak kicsit kevesebbet kell aggódnunk a rosszul sikerült kockadobások miatt.

1., Morik csapata 3-as Harckészséggel (HK) indul, tehát +1-et hozzáadunk.

2., Kezdéskor 150 helyett 170 arannyal indulunk.

3., A 270-es fejezetnél 5 helyett csak 3 fölé kell dobnunk ahhoz, hogy kivédjük az ork csapását.

 

Most pedig vágjunk bele a – módosítások nélküli – megoldás-útvonalakba!

1., Morik, Méregkeverők, Brutus Morc (törpék), Dormindar

Rögtön kiemelném, hogy ez a végigjátszás a csatáiban adott esetben nehezebb, mint a mások, viszont nagyobb esélyt ad megdobni a játék vége felé az orknál az a bizonyos dobást – amelyre egyébként kb. 25 %-os esélyünk van, hogy nem sikerül és azonnali halál lesz az eredménye. Ezzel a végigjátszással ennek az esélye kb. 10%-ra mérséklődik. Emellett a végső, élőhalott-sereg elleni csatánk a bónuszok miatt biztos győzelemmel végződik. Továbbá amennyire lehet, lecsökkenti a balszerencsés kockadobások okozta következményeket. Akkor induljunk is!

Menjünk el Morik nélkül először a gnóm ékszerészhez (1.), adjuk el az aranymedált és az ezüst gyertyatartót. Vegyünk rúnaköves gyűrűt és egy pár piros zoknit. Menjünk Morikkal a piacra (2.), vegyünk Boszorkánytövis őrleményt, a két palackot, tartalék kereket, tolvajkulcsot, 2 adag törpepálinkát, láncinget, sátrat. Menjünk el Morikkal a fogadóba (3.), béreljük fel a Méregkeverőket. Menjünk az ispotályba (4.), béreljük fel Brutus Morcot és társait. Menjünk a mágustoronyba (5.) és béreljük fel Dormindart. Így egy 8/14-es értékű csapatot sikerül összetoboroznunk és marad 8 aranyunk. Dobjunk sorsszimbólumot! Amennyiben Holdat dobtunk, érdemes a játékot újrakezdeni, máskülönben egy nem igényelt, súlyos csatában is részt kéne vennünk…

Várakozzunk a szekerekkel, győzzük le a Khalebori Haramiákat. Ez automatikusan két Erőnlét (EL) KaravankiserokIllusztracio08és 1 Becsületpont veszteséggel jár (marad 9), viszont megszabadulunk Moriktól (a csapata velünk marad) és szerzünk 15 aranyat. Itt fogas kérdés, hogy amennyiben további EL veszteséget szenvedünk a csata során, megéri-e újrakezdeni. Ugyanis később, a másik karaván orkjait csak 6, vagy az alatti EL esetén vehetjük fel. És bár a másik karaván nagyon kemény harc lesz, jó eséllyel komoly EL veszteségeket szenvedünk, sikeres dobások esetén ez nem garantált. Ugyanakkor az orkok átmenetileg 2, később 1 HK-t adnak a csapatunknak, ami nem kötelező, de igen jól tud jönni. Ez az első olyan stratégiai-kockázati döntés, amelyet meg kell hoznunk. Induljunk el kifelé a városból, a részegeket szerencsés sorsszimbólummal és/vagy Dormindar segítségével veszteség nélkül semlegesítjük. Továbbmenve Dormindar begyűjti a varázspálcáját, amelyet három csatában használhatunk 4-4 EL veszteséget okozva, kivétel a Démonnál, ahol 2-őt.

Ezzel megszereztük a harmadik eszközt, amely szabadon felhasználható bónuszokat adhat a csatákban. Az első kettő a két adag pálinka, amely 1-1 HK-t ad és a rúnaköves gyűrű, amely két csatában 3-3 EL sebzést okoz. Ebből amit fixen tartalékolnunk kell az élőhalott sereg ellen, az Dormindar pálcájának egy töltete. Ajánlott a gyűrű egyik lövését is erre tartogatni, de amennyiben már korábban egy csata során életveszélybe kerülnénk, akkor ezt felhasználhatjuk – abban az esetben viszont tartalékolnunk kell az utolsó csatára két savlabdát (ezt majd Zerdben vásárolhatjuk meg). Lesznek ajánlásaim, hogy a többi pálca töltetet és a két adag pálinkát mikor használjuk, de ezek nagyban függnek a csaták kimenetelétől, az adott nap sorsszimbólumától és egyéb tevékenységektől. Ahogy látható, már itt elég összetett és változatos kimenetelre számíthatunk! 🙂 

Induljunk is akkor neki az útnak! Elhagyva a várost, Zugliget felé vegyük az utat, itt látogassuk meg a “leprást”, ahol megkapjuk Oberon áldását, egy mászókötelet és némi információt Mordishról. Menjünk el az erdészhez, vegyük meg a két adag vaddisznó készítményt: így lesz két adag ételünk és marad 7 aranyunk. Másnap reggel dobjunk sorsszimbólumot! Együnk meg egy adag vaddisznólevest, haladjunk tovább és nézzük meg, sorsszimbólumtól függően mi történik. A legjobb eset, ha ez Nap – ez esetben ránk támadnak a Khalebori száműzöttek, akiket kénytelenek leszünk levágni, mert szükségünk van a náluk lévő szenteltvízre, de mindenekelőtt a horogra és zsinórra. Ezért még bevállaljuk az 1 pont Becsületveszteséget is (8). Amennyiben Csillagot dobtunk, akkor egy vadkannal kell hadakoznunk, ráadásul a Méregkeverők mérgei miatt nem is vághatunk belőle ételt.

Továbbhaladva menjünk fel a dombra, ereszkedjünk le a lyukba a kötél segítségével. Szedjük össze a rézmozsárt, a démonszarvat és a 12 aranyat. Másszunk vissza, menjünk a folyosón tovább. Beszélgessünk Mordishsal, aztán, amikor a mellét dülleszti felénk, döfjük belé az áldozótőrünket. Ezzel sikerült is visszaküldenünk a másik létsíkra, amiért kapunk 2 Becsületpontot (10) és találunk még további 15 aranyat, valamint egy Inda bűbáj varázslatot egy pergamenre írva. Visszatérve a karavánhoz, továbbhaladva  Oneggel találkozunk. Remélhetőleg nem Csillag a sorsunk, mert úgy megkaparinthatjuk a keserűbort, amely segítségével a következő két harcban Dormindar mindenképpen sikeresen varázsol. Ha Csillag és nem szerezzük meg, akkor sem veszett minden, de azért kezdhetünk izgulni a következő két csata miatt… A vihart átvészeljük a sátorban, senki sem fázik meg és a pergamen is épen marad. Együk meg a másik vadkan ételünket is. Reggel dobjunk sorsszimbólumot!

Továbbindulva nem tudunk a másik karavánnak ételt adni, ezért ránk támadnak. Ez egy nagyon összetett és kemény harc lesz! Mivel kiemelt célunk, hogy lehetőleg 6, vagy ha nem sikerül, akkor 6 alá csökkenjen a mi csapatunk EL-je, ezért ez jelentősen befolyásolja a stratégiánkat. A másik tényező, hogy Dormindar tud-e varázsolni, elintézve az ellenség mágusát. Amennyiben tud és sikerül elintéznie, akkor vigyük végig a csatát és reménykedjünk, hogy annyira megsebeznek, hogy legalább 6-ig lecsökken csapatunk EL-je. Ha nem sikerül a varázslata, akkor első körben jobb, ha bevetjük a rúnagyűrűt, amely rögtön le is gyengíti ellenfelünket. Ugyanakkor így elég komoly esély van rá, hogy nem sikerül nekik legyengíteniük minket 6 EL, vagy alá és így bukjuk az élőhalott orkok + 1 HK-ját. A pálinka felhasználását egyik esetben sem tanácsolom, mert túl erősek leszünk tőle (nagyobb eséllyel bukjuk az élőhalott orkokat). Ha nagyon életveszélyes a helyzet és nem használtuk még a gyűrűt, akkor használjuk ezt, vagy Dormindar pálcáját. Igazából tényleg csak végső esetben, mert ezek erejére még szükségünk lenne később.

Ha győzelmet arattunk, gyűjtsük be a 35 aranyat, a szegecselt pajzsot, valamint a láncos buzogányt.KaravankiserokIllusztracio09 Brutus törpéi is megkapják az új páncélokat. A Méregkeverők segítségével elkerüljük az orkokkal a harcot, de ha 6, vagy az alatti csapatunk EL-je, akkor éljünk a lehetőséggel és az áldozótőrrel teremtsünk élőhalottakat belőlük. Ez 3 Becsületpont veszteséget jelent (7), valamint csapatunk egy része is elhagy, ez – 3EL (ha 4-nél alacsonyabb az EL pontjaink száma, akkor nyilván 1 EL-ünk marad, ehhez adódnak az élőhalott orkok EL-jei), viszont átmenetileg +2 HK és +8 EL erőt kapunk. Továbbhaladva menjünk a temetőbe, küzdjünk meg Átokszipoly csontváz csapatával! Első látásra a 7/18-as érték elég sokkoló, de nem eszik annyira forrón a kását! Brutus rögtön levesz 4 EL-t, Dormindar pedig, ha tud varázsolni, akkor további 1-2 HK-t, valamint 0-6 EL-t. Az élőhalott orkok további 1 HK, 5 EL veszteséget okoznak az ellenfélnek, amely így már közel sem akkora arc (igaz, mi is vesztünk 1 HK-t, 2 EL-t, így innentől csak 9-es a HK-nk). Igazából itt nem ajánlanám semmilyen bónuszunk felhasználását, mert ezt a harcot, még ha veszteségekkel is, de meg kell tudnunk nyerni.

Győzelem esetén további 55 arany üti a markunkat, valamint egy gyémánt, amely tulajdonostól függetlenül +2 EL-t ad a csapatunknak. A karvédőt hagyjuk Brutusnak, miénk lesz a lovagszobor. Továbbhaladva, az utat elálló farönköt emeltessük meg Dormindarral, a szembejövő boszorkánynak ne adjuk semmit, aki ennek örömére máris ránk uszítja az Indákat. Ezek helyből levennének átmenetileg 1 HK-t, 2 EL-t, de az Inda bűbáj varázslat miatt a csata idejére ignorálhatunk minden átmeneti HK veszteséget. Az Indák 8/10-es értéke szintén aggodalomra ad okot, de a Méregkeverők leszednek belőle 1 HK-t és 2 EL-t. Innentől kezdve a csapatunk állapotától függ, bevetünk-e bónuszt: ha alacsony az EL szintünk, akkor mindenképpen javasolnék vagy egy pálinkát, vagy EL csökkentőket (gyűrű, pálca). Utóbbiak annyiban előnyösebbek, hogy elég csak akkor bevetnünk őket, ha már nagyon az utolsókat rúgja az EL keretünk, míg a pálinkát mindenképpen kénytelenek vagyunk elfogyasztani a csata elején. Mindenesetre győzelem esetén legalább visszakapjuk az összes elvesztett EL-ünket. A zöldségszeletelés után már támad is a boszi. Ha Hold a mai napi sorsunk, akkor rövid úton végzünk vele. Más esetben jól jön a szegecselt pajzs, így nem halunk meg azonnal és jöhet a csata. Ezúttal is erőnlétünktől és Dormindar sikeres, vagy sikertelen varázslatától függ az, hogy alkalmazzunk-e módosítót. Mindenesetre a maximum 1 EL-es sebzés jófejség a boszi részéről. 🙂

Haladjunk tovább, menjünk be a boszi házába, vigyük Bax-ot, a Méregkeverők vezetőjét. Gyűjtsük be a 7 aranyat és a varjúszobrot. Vigyünk magunkkal Bax információja alapján az ellenmérget. Nyissuk ki a ládikát a tolvajkulccsal, rakjuk el a piroscukrot, korallfa-kérget, denevérszárnyat, Rókagyökért.  Lépjünk át a tükrön. Olvassuk el a levelet (titok 39), rakjuk el a 40 aranyat és Zaman Csókját. Igyekezzünk megdobni a próbát, amelyben segít a pajzs, Bax személye és ha Csillag a mai sorsunk, míg hátráltat, ha Hold. Szabadítsuk ki Bax-ot és rakjuk el a pörölyt. Térjünk vissza a boszi házába. Bax kiszabadításáért kapunk 1 Becsületpontot (8). Kimenve adjuk Dormindarnak a Rókagyökeret, így már mindig fog tudni varázsolni. Továbbhaladva sorstól függően vagy történik semmi érdemleges, vagy Nap esetén találunk egy adag vadkanhúst, ami bizony jól jön(ne)!

Elérve az elágazáshoz, válasszuk az oldalsó ösvényt és cseréljük el a Gremlornővel a piros zoknit, KaravankiserokIllusztracio06piroscukrot és a varjúszobrot egy adag kétszersültre. Nem sokkal később szükségünk lesz a pótkerékre, megjavítandó az egyik megsérült szekeret. Útközben valamikor találunk a földön 3 aranyat, azt tegyük el. Mielőtt még megéjszakáznánk, együnk meg egy élelmiszert. Reggel  dobjunk sorsszimbólumot! Rövidesen újabb útelágazáshoz érünk, itt menjünk Zerd irányába. Töltsük meg a tó partján palackjainkat. Ha korábban NEM mészároltuk le a Khalebori száműzötteket, akkor menjünk el a piacra, nyeljük le Bax méregkeverése miatti 1 Becsületpont veszteséget és vegyük meg a szenteltvizet. Ezt követően menjünk le az alagsorba, válasszuk a Fürdő utcát és látogassuk meg a gyógyfű árust. Adjuk el a korallfa-kérget és a denevérszárnyat, vásároljunk gyógyitalt. Az alkimistánál adjuk el a mozsarat, vegyünk Szoborelevenítő folyadékot, Corpius élőhalott elleni főzetét, két savlabdát és két füstgömböt. Ha összegyűjtöttük az út folyamán az összes felsorolt aranyat, akkor ennek mind ki kell jönnie a költségvetésünkből. Készíttessük még el vele a két palack tóvízből és a Boszorkánytövis őrleményből a Mindent maró folyadékot is.

Folytatva utunkat, sorstól függően, ha Napunk van, megtámadnak a Vérszipolykák. Ez elég kellemetlen, mert ha csak egy kört is veszítünk, annak később súlyos következményei lehetnek… Amennyiben korábban lemészároltuk a Khalebori száműzötteket, vagy sikerült a vadkanhúsból ételt lekanyarítanunk, akkor nyugodtabbak lehetünk, ellenkező esetben esélyeink a végső harcoknál alaposan lecsökkennek, mert a Vérszipolykák szúrása később elszív 1 HK-t… Ha Csillag a sorsunk, akkor Farkasok támadnak ránk, rögtön 1 EL-t leszedve. Itt szükséges a páncéling, különben azonnali halállal fejezzük be ezen a ponton a történetet. Jó hír, hogy mivel Morcék új páncélban feszítenek, ezért a Farkasok csak 1 EL-eket sebeznek – igaz, így is épp elég erősek, nem vágyna senki erre az ütközetre. Hacsak nem az utolsókat rúgjuk, kerüljük bármilyen bónusz felhasználását! Ha mégis így tennénk, vagy egy gyűrű-lövés, vagy a két savlabda és az elején említett 1 lövésnyi Dormindar varázspálca maradjon meg a birtokunkban. Ezt követően meglátogatnak a Grifflovasok, de tekintve legalább 8 Becsületponttal rendelkezünk, így meg tudjuk győzni őket, hogy ezek nem azok a robotok szekerek, amlyeket  keresnek. A sziklaomlásnál Dormindar ismét hasznossá teszi magát és már meg is látjuk a távolban Nordhernet – és a lopakodó ellenséges sereget.

Siessünk, de csak annyira, hogy lekanyarodhassunk az oldalsó ösvényre. Itt jön az a bizonyos, kritikus ork-dobás. Mivel rendelkezünk pöröllyel és Morc is velünk van, így csak azért kell imádkoznunk, hogy ne 1-et dobjunk. Ha 1-et dobtunk, akkor Game Over, kezdhetjük elölről a játékot. Egyéb esetben támadjunk a tükrök őrzőjére, aki ránk uszítja a boszit, vagy ha ő már meghalt, akkor legalább a Növényvadjait. Szokás szerint kemény ellenfelet kapunk, de ha Dormindar jól varázsol, akkor azért máris – 1 HK-, -4 EL-t lenyeseget a zöldségről. Rosszabb esetben csak 2 EL-t szeletel le. Ennél a pontnál én bevetnék mindenképpen egy pálinkát. Itt is főszabály, hogy ha a halálunk közelében vagyunk, akkor használjuk az egyik gyűrű-lövést, ha pedig meglenne még mind a három Dormindar pálca-lövés, akkor az egyiket már mindenképpen alkalmazzuk. Ha már csak kettő van, akkor csak a legvégső esetben vessük be. Viszont, ha úgy érezzük, hogy szükséges és megvan még egy gyűrű lövés, akkor bevethetünk savlabdákat, füstbombákat is, bár a füstbombákat én inkább a következő ellenfélre tartalékolnám. Ha felszeleteltük, jön máris a következő versenyző, a Sebesült Szarvasdémon, akit korábban hiába szúrtunk mellbe, mégis úgy döntött, hogy részt akar venni a buliban. De legalább kicsit mérsékeltebb kivitelben érkezett meg (ha nem szúrtuk le volna korábban, 12-es HK-gel terrorizálnia). Hét EL-t kell leszednünk róla, és mivel a 9-es HK-ja még mindig igen magas, én itt alkalmaznám Dormindar pálcájának második lövetét (ami itt csak 2 EL-t sebez, de az is értékes) és vagy a gyűrű első lövetét, vagy ha már csak egy van, akkor a savlabdákat, füstbombákat. Az utolsó Dormindar pálca lövés és a gyűrű lövés, vagy a Dormindar pálca és a két savlabda kivételével itt már minden más bónuszt bevethetünk (kivétel szoborelevenítés).

Ha visszazavartuk a démont a saját létsíkjára, akkor már csak az élőhalott sereget kell lezúznunk, ami látszólag brutális (13/30), de a bónuszaiknak köszönhetően közelharc nélkül le tudjuk győzni: Dormindar varázslata -3 EL, pálcája -4 EL, Corpius löttye -7 EL, Szoborelevenítővel életre keltett lovagszobor -4 EL, két palack maró folyadék -7 EL, szenteltvíz -3 EL. Ez eddig 28. Emellett vagy  a gyűrűt használjuk (-3 EL), vagy a két savlabdát (minimum 2 x -1 EL), megvan a 30, az élőhalott seregnek kampec. Ezzel teljesítettük is a fő küldetést, elvittük a karavánt, bónuszban megmentettük Nordhernet, yeah! De ezzel azért nincs még vége: látogassuk meg a karavánkísérőinket. A Méregkeverők ugyan megmérgeznének, de vagy az ellenméreg, vagy Zaman csókja megment a haláltól. Látogassuk meg a városőr parancsnokot és verjük ki belőle az igazságot. Ehhez szükséges egy dobás, de mivel van nálunk pajzs és láncos buzogány, így elég, ha 1-nél nagyobbat dobunk (1-nél halál). Megkapjuk a titok 57-et. A harmadik titok számot maga Brutus Morc árulja el és a három számot összerakva már bele is vághatunk a 25 fejezetes minikalandba. Ennek a végigjátszásába most nem megyek bele, mert itt leginkább attól függ a dolgok végkimenetele, hogy nálunk vannak-e bizonyos tárgyak, azok meg nálunk vannak, úgyhogy baj nem lehet. 

Ez az első végigjátszás, ha lesz még erőm, valamikor később közzéteszek egy-két másikat is. 🙂

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s